W mroźną sobotę 24.02.2018 przenieśliśmy się w Planszóweczce do czasów w których miłościwie nam panuje Imperator Karl-Franz, a Stary Świat ma się jeszcze mieć dość długo dobrze w swej klasycznej postaci. Niestety bogowie o nas zapomnieli: przede wszystkim Ranald nie obdarzył nas szczęściem, a i tak każdy z naszych bohaterów trafił do królestwa Morra.
Pomysł by zagrać właśnie w Questa padł od Mańka z Maniexite i szybko znalazła się grupa chętnych by udać się na wydarcie lochom relikwii i złota. Zagraliśmy w zmieniającej się ekipie: Mańka, Cacymiła, Łukasza, Pawła, Franka oraz mojej.
Pierwsza gra (tak, zagraliśmy ich trzy albo cztery – jedna zdaje się nie miała zdjęć i to ta w której wyszliśmy cało). To zdjęcie może wydawać się niewyraźne, ale najważniejszy element naszej gry jeśli chodzi o fazę magii jest na pierwszym planie.
Następnym razem poprawię się jeśli chodzi o jakość zdjęć – wyrzucenie jedynki (zwanej pałą) w fazie magii sprawia, że losuje się potwory, tak więc grupa już po wejściu do lochu zaatakowała przez wynaturzone szczury którym żaden kot nie jest straszny.
Brudni brzydcy i zieloni, pojedynczo nie są potężni, ale w grupie są niebezpieczni, co pokazała nasza ostatnia rozgrywka.

Skaveny za każdym rogiem, aż chciałoby się znaleźć Magię i Miecza z In Memoriam o tych stworzeniach które czają się podobno za każdą skałą i w każdym krzaku.

I koniec dla połowy drużyny, komnata się zawaliła i kto nie dobiegł w stronę wyjścia zginął na miejscu. Tak zginął pierwszy bohater którym grałem, krasnolud Gimli wraz z barbarzyńcą z dalekiej północy, którego imię było ciężkie do wypowiedzenia.
Druga gra w której zagraliśmy w trójkę, tym razem w składzie elf, czarodziej i bretoński rycerz.

Wyskoczył minotaur Nurgla, mocno zmutowany przez swojego mrocznego boga.

Po zabiciu przeklętego stwora drużyła ruszyła dalej.

Kolejna oczyszczona komnata.

Kombinacja pała plus komnata docelowa wiąże się z dużo ilością pomiotów Chaosu który w dużej liczbie potrafi być kłopotliwy nawet dla najlepszych wojowników Starego Świata.

Kolejne pały wywołały zamknięcie drzwi do głównej komnaty oraz pojawienie się błądzącego po tunelu minotaura Nurgla. Gra skończyła się śmiercią całej drużyny.

Trzecia gra – zagraliśmy w piątkę, czterech podstawowych bohaterów z Warhammer Questa oraz bretoński rycerz. Pała na start i snotlingi zgotowały zasadzkę niczemu nie spodziewającym się bohaterom.

Karty z opisem, ta mi się spodobała.

Wyjątkowo pusto w tym tunelu.

Przed wyruszeniem w drogę, należy zebrać drużynę.

Cisza przed burzą.

Zdaje się, że kolejna pała w fazie magii.

Heroiczna szarża krasnoluda Franka.

I kolejna pała przywołująca minotaura Nurgla…
Minotaur rozkłada się w czeluściach swego Ojczulka.

Niestety za słabo protestowałem, by mimo zniknięcia jednego gracza ktoś przejął jego postać.

Czterech wspaniałych.

Pełni zapału docieramy do kolejnego pomieszczenia gdzie…

Tak wygląda rozstawiony loch z Warhammer Quest.

… gdzie czeka pluton egzekucyjny…

…a chwilę później pada kolejna pała w fazie magii generując na naszych tyłach kolejne potwory.

W nierównej walce na dwa fronty ginie elf i czarodziej.

Chwilę później ich los podzieli rycerz Próby oraz barbarzyńca z starej dobrej Norski.

Podsumowanie:
- Mam nadzieję, że jeszcze zagramy w tą grę, bo w odpowiednim gronie gra się bardzo sympatycznie, mimo, że nie jest to łatwa rozgrywka. Mogę wręcz stwierdzić, że pierwszy raz był ciężki i motywujący by spróbować kolejny raz.
- Zbyt wiele złych rzutów w fazie magii (pała rzucana co turę) utrudnia dojście do końca, a jeśli rzuci się tą pałę w głównej komnacie, to bardzo zmniejsza szansę na przejście.
- Jeżeli w komnacie leży zwrócony w głupią stronę sarkofag z Wojownikiem Chaosu i otacza go parunastu strzelców orków i goblinów, to też istotnie zmniejsza szansę na wyjście żywym z lochów.
- Jeżeli I edycję WFRP reklamowali z tyłu: „Wkrocz w rzeczywistość gry Warhammer Fantasy Roleplay – w ponury świat niebezpiecznych przygód” to Warhammer Quest powinien mieć jedno słowo więcej – „… bardzo niebezpiecznych przygód.”
- Oby Games Workshop zrobiło kiedyś reedycję tego cuda, bo z chęcią bym się zaopatrzył we własną kopię (czasem marzenia się spełniają). Te stare figurki orków czy snotlingów przypomniały mi czasy młodości.
- Podręczniki do gry które miałem okazję poprzeglądać przypomniały mi czasy fascynacji I edycją WFRP oraz V edycją WFB – gra nie jest trudna jeśli chodzi o zasady, trudne są przeciwności losu, ale kiedyś odkryjemy jak z nimi walczyć.
Leave a Response »