🇵🇱 W mroźną sobotę, 24.02.2018, przenieśliśmy się w Planszóweczce do czasów, gdy miłościwie panował nad nami Imperator Karl Franz, a Stary Świat wciąż trwał jeszcze w swojej klasycznej postaci. Niestety bogowie o nas zapomnieli — przede wszystkim Ranald nie obdarzył nas szczęściem, przez co niemal każdy z naszych bohaterów trafił ostatecznie do królestwa Morra.
Pomysł, by zagrać właśnie w Questa, wyszedł od Mańka z Maniezie, i szybko znalazła się grupa chętnych, by ruszyć do lochów po relikwie i złoto. Graliśmy w zmieniającym się składzie: Maniek, Cacymił, Łukasz, Paweł, Franek oraz ja.
Pierwsza gra – tak, rozegraliśmy ich trzy albo cztery; jedna z nich, zdaje się, nie doczekała się zdjęć, i to właśnie ta, z której wyszliśmy cało. To zdjęcie może wydawać się niewyraźne, ale najważniejszy element naszej rozgrywki, jeśli chodzi o fazę magii, znajduje się na pierwszym planie.
Następnym razem muszę poprawić się, jeśli chodzi o jakość zdjęć. Wyrzucenie jedynki – zwanej potocznie „pałą” – w fazie magii sprawia, że losuje się potwory. Tak więc nasza grupa już chwilę po wejściu do lochu została zaatakowana przez wynaturzone szczury, którym niestraszny byłby żaden kot.
Brudni, brzydcy i zieloni – pojedynczo nie są szczególnie groźni, ale w grupie potrafią być naprawdę niebezpieczni, co zresztą pokazała nasza ostatnia rozgrywka.
Skaveni za każdym rogiem – aż chciałoby się znaleźć jakieś Magię i Miecz In Memoriam poświęcone tym stworzeniom, które podobno czają się za każdą skałą i w każdym krzaku.
I to był koniec dla połowy drużyny – komnata się zawaliła, a każdy, kto nie dobiegł do wyjścia, ginął na miejscu. W ten sposób zginął pierwszy bohater, którym grałem – krasnolud Gimli – wraz z barbarzyńcą z dalekiej północy, którego imię było wyjątkowo trudne do wymówienia.
Druga gra, którą rozegraliśmy już w trzy osoby, odbyła się tym razem w składzie: elf, czarodziej i bretoński rycerz. Na naszą drogę wyskoczył minotaur Nurgla, potężnie zmutowany przez swojego mrocznego boga. Po zabiciu przeklętego stwora drużyna ruszyła dalej.
🇬🇧 On a freezing Saturday, 24.02.2018, we transported ourselves at Planszóweczka back to the days when Emperor Karl Franz still ruled over us graciously, and the Old World was still alive in its classic form. Sadly, the gods had forgotten us — above all, Ranald did not bless us with luck, and as a result nearly every one of our heroes ultimately ended up in the realm of Morr.
The idea to play Quest came from Maniek from Maniezie, and it did not take long for a group of willing adventurers to gather and head into the dungeons in search of relics and gold. We played in a changing line-up: Maniek, Cacymił, Łukasz, Paweł, Franek, and me.
The first game — yes, we played three or maybe even four of them; one of them, it seems, was never photographed, and that was the one we actually survived. This photo may seem a little blurry, but the most important element of our game, at least as far as the magic phase is concerned, is right there in the foreground.
Next time I really need to do better when it comes to photo quality. Rolling a one — commonly known as a fumble — in the magic phase means that monsters are drawn. So, only moments after entering the dungeon, our group was attacked by warped rats that no cat in the world would have scared off.
Dirty, ugly, and green — on their own they are not especially dangerous, but in a group they can be truly deadly, as our latest game clearly showed.
Skaven around every corner — it almost makes you wish there were some kind of Talisman In Memoriam dedicated to those creatures that supposedly lurk behind every rock and in every bush.
And that was the end for half of the party — the chamber collapsed, and anyone who failed to reach the exit died on the spot. That was how the first hero I played, the dwarf Gimli, met his end — together with a barbarian from the far north whose name was exceptionally difficult to pronounce.
The second game, which we played with just three people, featured a party made up of an elf, a wizard, and a Bretonnian knight. A Minotaur of Nurgle, heavily mutated by his dark god, leapt into our path. After killing the accursed beast, the party pressed on.





🇵🇱 Podsumowanie:
– Mam nadzieję, że jeszcze zagramy w tę grę, bo w odpowiednim gronie potrafi dać naprawdę sporo frajdy, mimo że nie należy do łatwych. Mogę wręcz powiedzieć, że pierwsza rozgrywka była jednocześnie ciężka i na tyle motywująca, by spróbować ponownie.
– Zbyt wiele pechowych rzutów w fazie magii – zwłaszcza regularnie wypadająca „pała” – mocno utrudnia dotarcie do końca. Jeśli taki rzut zdarzy się jeszcze w głównej komnacie, szanse na przejście wyraźnie maleją.
– Jeżeli w komnacie znajduje się sarkofag ustawiony do wnętrza, z którego wychodzi Wojownik Chaosu, a dookoła stoi kilkunastu strzelców orków i goblinów, to również znacząco zmniejsza to szanse na opuszczenie lochów żywym.
– Skoro I edycję WFRP reklamowano hasłem: „Wkrocz w rzeczywistość gry Warhammer Fantasy Roleplay – w ponury świat niebezpiecznych przygód”, to Warhammer Quest powinien mieć o jedno słowo więcej: „…w ponury świat bardzo niebezpiecznych przygód”.
– Oby Games Workshop kiedyś doczekało się reedycji tego cuda, bo z chęcią zaopatrzyłbym się we własny egzemplarz. Czasem marzenia się spełniają. Te stare figurki orków i snottlingów od razu przywołują wspomnienia z młodości.
– Podręczniki do gry, które miałem okazję wcześniej przeglądać, przypomniały mi czasy fascynacji I edycją WFRP oraz V edycją WFB. Sama gra nie jest szczególnie trudna pod względem zasad – prawdziwym wyzwaniem są przeciwności losu. Ale kiedyś na pewno odkryjemy, jak z nimi walczyć.
🇬🇧 Summary:
– I hope we will play this game again, because with the right group it can be a lot of fun, even though it is not an easy game. I can honestly say that the first playthrough was both tough and motivating enough to make me want to try again.
– Too many unlucky rolls in the magic phase – especially the dreaded fumble coming up again and again – make it much harder to reach the end.
– And if that happens in the main chamber, the chances of making it through drop significantly. If there is a sarcophagus facing inward in the chamber, with a Chaos Warrior coming out of it, while a dozen or so Orc and Goblin archers stand around it, that also greatly reduces the chances of getting out of the dungeon alive.
– If the 1st edition of WFRP was advertised with the slogan: “Step into the reality of Warhammer Fantasy Roleplay – a grim world of dangerous adventures,” then Warhammer Quest should have one more word added: “…a grim world of very dangerous adventures.”
– Hopefully Games Workshop will one day reissue this wonder, because I would gladly get my own copy. Sometimes dreams do come true. Those old Orc and Snotling miniatures immediately bring back memories of my youth. The game rulebooks I had a chance to look through earlier reminded me of the days when I was fascinated by the 1st edition of WFRP and the 5th edition of WFB. The game itself is not especially difficult in terms of rules – the real challenge lies in the twists of fate. But one day we will surely discover how to deal with them.